美国艺电
FIFA和PES 孰优孰劣 玩家群体定游戏感受
首先说一下双方实力
EA,美国艺电,全球最大的第三方游戏开发商,无论PC、XBOX还是PS,都有涉猎。著名的战地、模拟人生、荣誉勋章、NBALIVE、FIFA等游戏都出自EA之手。08年财政报告净收入36.7亿美元;
KONAMI,科乐美,在上世纪的FC平台可谓首屈一指,忍者神龟、魂斗罗都曾伴随80后90初的成长。现阶段日本四大TV&PC公司之一。
有些人问了,你说这些鸟用?
这要从美日双方对游戏的理解和制作重点谈起。
FIFA后来居上
以EA、微软、动视、Rockstar为中坚力量的美国第三方游戏开发商以画面、震撼力和物理效果等为制作重点,红色警戒、帝国时代、光环、战地、荣誉勋章、使命召唤、魔兽争霸、侠盗猎车、模拟人生都曾风靡全球。美国系游戏多为FPS、RTS,这也就促使美系更加看重画面震撼力。
以索尼、任天堂、科乐美、世嘉为首的日本游戏厂商则更注重游戏性、剧情等方面,超级玛丽、口袋妖怪、最终幻想等都有不错销量,而超级玛丽为全球销量之冠。日本游戏显然更加重视了剧情游戏性,因为技术和市场原因忽略了画面。
下面,我们就拿到足球这个游戏上面来说。
足球这个游戏很不好做,既要考虑画面、游戏手感,又得兼顾电脑AI、物理特效等方面,对渴望拥有属于自己品牌的游戏商来说,的确是块烫手山芋。
从过往经验来看,EA显然能够比较容易的应付画面、物理效果、电脑AI这三个难题;而科乐美却比较困难,尤其以物理效果为甚,这是日系游戏的硬伤。
那么,电脑AI和物理效果对游戏影像有多大呢?想想你的队友幼稚的跑位吧,想想你的对手脑残的防守吧,想想人物像纸片一样的毫无撞击感吧。
有些人又说了,FIFA那破比画面也叫好?但这是建立在3D建模的基础上的,牺牲一些画面来达到物理3D的个体显然很必要。
再扯扯对足球的理解,K社的实况2010还会犯门将大脚传球前锋接球算越位、对方犯规无视攻方有利原则的这些基本原则性错误。
综上所述,FIFA继承了美系游戏画面、物理效果、电脑AI这些优良传统,而PES却不能继承日系剧情、游戏性上的一贯优势,除非它像天使之翼那样培养一个大空翼。PES完败这是很正常不过的事情。
PES日薄西山
现实中踢球的中国人喜欢实况,因为实况里的转身和动作僵硬地和这种三流足球国家内的业余爱好者的动作太相识,所以他们觉得很真实,在PES上的表现完全可以自己运用到足球场上。
PES的缺点很多,没几个联赛授权,完全靠玩家做补丁撑。球员不跑位,这就造成一些玩家擅长妖人狂带了。裁判黑哨。传球弱智,长传除了下底,对人不对方向。球员太重,踢起来做动作跟一群胖子在踢球样。盗版没法网络联机。球员动作少,无论是过人还是接球。
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